Специальные игровые режимы в контексте Roguelike


По своей природе игры жанра roguelike обладают высокой реиграбельностью, но в то же время они могут служить отличным фундаментом, на котором эту реиграбельность можно многократно увеличивать. Измени несколько переменных здесь, добавь немного контента там, и получишь совершенно другую игру. Да, наверно, она понравится не всем, но они и не обязаны в неё играть. Зато другие люди, которым понравится альтернативный режим, получат совершенно новый способ взаимодействия со знакомым миром, или воспримут его как новый «челлендж».

В перечень того, что я называю «специальными режимами» входит всё, от ограниченных по времени событий до «челленджей» и новых стилей прохождения. По сути, это другие способы играть в ту же игру. В основном это способы, явно кодифицированные игрой, однако в этой статье мы рассмотрим и не кодифицированные.

Зачем нужны специальные режимы?
Существуют веские причины для добавления специальных режимов в roguelike. Вот некоторые из преимуществ, обнаруженных мной за многие годы работы над ними:

  • Ценность: как и в случае с любым дополнительным контентом, новые режимы повышают ценность игры в глазах игрока. Кроме того, они повышают ценность и для сообщества в целом, потому что специальные режимы становятся ещё одним источником взаимодействия: люди делятся историями, хвастаются достижениями или просто обсуждают стратегии.
  • Реиграбельность: специальные режимы могут заставить игроков исследовать совершенно новые стратегии в контексте тех знаний, которые они накопили в течение игры. Новые режимы показывают игру под другим углом, делая и так реиграбельный жанр ещё более реиграбельным.
  • Обучение: посмотрев на игру под другим углом, можно использовать часть знаний, полученных в альтернативном режиме, для улучшения своих навыков в основной игре.
  • Экспериментирование: специальные режимы позволяют игрокам, и, что ещё важнее, разработчику, поэкспериментировать с новыми идеями, которые даже могут войти в основную игру — новый дизайн в таких режимах можно использовать без серьёзных последствий. Разумеется, это можно сделать и в предрелизе/бета-релизе/раннем доступе, но смысл в том, что для тех, кто захочет в них играть, эти модификации могут продолжать жить своей жизнью, не влияя на саму игру.
  • Интерлюдия: разработчику иногда требуется много времени на выпуск крупного обновления. Вместо того, чтобы заставлять игроков ждать чего-то нового, почему бы не выпустить для их развлечения специальный режим? (В эту категорию можно также включить постлюдию — возможность вдохнуть в игру новую жизнь после выпуска всех или большинства обновлений и «завершения» разработки)
  • Эффективность: работа со специальными режимами как с «интерлюдиями» упрощается благодаря тому, что обычно реализовать их не так сложно. С их помощью вы получаете большой «выхлоп» с точки зрения потраченных усилий, повторно используя не только ассеты, как это было бы с расширением или DLC, но по сути повторно используя почти «всю игру» и слегка (или значительно) изменяя игровой процесс за довольно короткое время. Это повышает ценность игры ценой малых усилий.

Естественно, что логичнее добавлять специальные режим в уже существующий и развивающийся проект, потому что в нём больше контента и систем, с которыми можно работать. Однако теоретически те же характеристики применимы к любой roguelike, большой или маленькой. Тем не менее, такие режимы — всего лишь дополнительные цели, и если ваша базовая игра пока не готова, или, по крайней мере, ещё не имеет захватывающего игрового процесса, то, очевидно, сначала следует сосредоточиться на нём.

Примеры
Чтобы продемонстрировать вышеописанное, давайте рассмотрим особые специальные режимы Cogmind, которые могут принимать различные формы.

Ограниченные по времени события
На протяжении пары лет я несколько раз добавлял специальные режимы, запускавшиеся автоматически в определённое время. Разумеется, у игроков должна быть возможность отказаться и играть в обычное прохождение, но я сделал так, чтобы эти режимы не включались, если игрок уже несколько раз не пробовал играть и не имеет какого-то опыта (или, в случае с одним событием, довольно много опыта).

Многие инди-разработчики сегодня создают тематические события, посвящённые праздникам, но обычно они не особо обширны и связаны в основном с небольшой заменой контента.

Хорошим вариантом является первое апреля, потому что тема может быть сочетанием чего-то совершенно безумного, забавного и неожиданного. К тому же у него есть последствие — люди просто не верят новостям, однако когда кто-то узнаёт, что новость реальна, то это вступает в противоречие с разочарованием от часто оказывающихся фейками объявлений. Мне нравится объявлять первого апреля о функциях, которые появились на самом деле.

Пока я проводил пару таких событий, начав в 2018 году с Launcher Mode. Это хороший пример того, как простые модификации могут интересным образом изменить весь игровой процесс. По сути, этот режим просто преобразует все собираемые виды оружия в случайную ракетную установку. Установки мощны, но тратят много ресурсов и справляются не со всеми сложностями, поэтому стратегическое избегание их недостатков — это довольно новый опыт для игроков. К тому же игроки приучаются использовать интересные виды оружия, которые в обычном прохождении встречается реже.


Пример части карты, где все предметы первого апреля 2018 года были заменены на случайные ракетницы.

Изменения были внесены так быстро, что в этом режиме осталась пара недоработок, например, из первых врагов по-прежнему может выпасть их оружие, и благодаря этому можно вооружиться не ракетницей, но вскоре после релиза я устранил основные проблемы патчем.

От создания концепции до реализации и выпуска на разработку этого режима у меня ушёл всего лишь час, и поначалу я его даже не планировал, но буквально утром первого апреля игрок спросил меня о Дне смеха, и это дало мне идею (вот и ещё одна причина создания активного сообщества — общение зарождает новые идеи). Ценой небольших усилий я получил серьёзное преимущество.

К сожалению, я не знаю, сколько человек на самом деле играло в этом режим, потому что я решил отключить загрузку показателей на сервер, чтобы не захламлять таблицу лидеров нестандартными прохождениями, но всюду начали публиковать новости об этом режиме (и они даже привлекли внимание новых покупателей), а людям он показался интересным и забавным, даже если они в него не играли.

Разумеется, данные по AFD (April Fools Day) можно было куда-то направить, но тогда я об этом не подумал, к тому же у меня и не было времени всё продумывать — релиз я выпустил в тот же день!

Однако в апреле 2019 года я снова выпустил специальный режим. На этот раз у меня были и опыт, и немного времени для подготовки перенаправления результатов прохождения этого режима, поэтому мне удалось получить пользовательские данные и отдельную таблицу рекордов. Участников было мало (42 игрока), потому что в таблицы рекордов результаты заносятся по выбору, и к тому же режим ограничен по времени, но всё равно было интересно посмотреть на статистику прохождений.


Таблица рекордов Cogmind в День смеха 2019 года

Темой AFD 2019 была Pay2Buy («Плати и бери») — игроки не находят и не собирают запчасти, а копят монеты и покупают предметы в Cogshop. Там даже была рыночная экономика, лутбоксы и даже скидки!


Покупка предметов в Cogshop.

На это, конечно же, потребовался не час работы, как в случае AFD 2018.

На дизайн и создание Cogshop и связанной с ним механики мне понадобилась неделя, и провёл я её с пользой. В соответствии с описанным выше принципом «интерлюдии», это дало мне возможность выложить что-то новое в период отсутствия регулярных релизов. Последний релиз был выпущен за 7 недель до первого апреля, и теперь, 7 недель спустя, следующий релиз тоже пока не вышел (я всё ещё работаю над чрезвычайно затратным по времени функциями), поэтому да, мне очень нужно было что-то между ними.

На самом деле Pay2Buy была не первой идеей в этом году — до первого апреля я экспериментировал с превращением Cogmind в игру реального времени, но мне показалось, что для большинства игроков это не будет интересно, поэтому забросил эту мысль. Об этом режиме и его дизайне я рассказываю на Patreon (ссылка только для спонсоров).

Ещё один важный аспект этих «ограниченных по времени» событий заключается в том, что я разработал их так, чтобы они также были доступны после даты события. Не все, кто хотел бы в него сыграть, имели возможность сделать это в День смеха, поэтому так же, как игроки могут отказываться от событий, они могут выбирать их в любой другой день (оба параметра управляются переключателем в командной строке). В случае события 2018 года было иначе — тогда я просто советовал «сменить дату в системе и запустить новое прохождение», но заставлять игроков заниматься подобным было бы неучтиво. В этом году я добавил функцию переключения режимов.

Итак, эти режимы событий стали постоянными частями игры. Они достаточно просты и изолированы, поэтому не должны требовать дополнительного обслуживания в будущих версиях, поэтому я возможно смогу обеспечить доступ к ним для всех будущих покупателей.

Позже в прошлом году мы провели ещё одно ограниченное по времени событие, к созданию которого я подошёл совершенно иначе: Limited Edition Holiday Mode 2018.


Логотип Cogmind Limited Edition Holiday Mode 2018

Это событие проходило с 20 декабря до 1 января, и его особенностью было получение подарков.


На Свалке валяется куча подарков! Кто мог такое устроить?..


Вперёд, вскрывай их!

При вскрытии каждого из подарков появлялся один или несколько предметов, и очень хороших, доступных прямо в начальной области. Но не любые хорошие предметы, основная часть выбиралась среди 17 совершенно новых тематических праздничных предметов, у некоторых из которых появилась новая механика (подробности см. в этом объявлении на форуме).


Бросаем кусок «Каменного угля» рядом с гарнизоном и удираем.

Некоторые из менее особых предметов были рандомизированы, но большинство я выбирал вручную для каждого для, чтобы обеспечить благодаря различным комбинациям разный игровой процесс. Разумеется, при этом учитывались особые дни: канун Рождества, Рождество и Новый год. Самые безумный и яркий предмет я приберёг для нового года:


Узрите RPDS!


Демонстрация RPDS: версия «теперь ещё больше тайлов»

Да, выглядит круто, но это оружие сильно жрёт ресурсы, поэтому использовать его не так просто! Не говоря уже о том, что комплекс начинает сходить с ума, когда махом уничтожаешь такую его часть, а это обычно приводит к проблемам. Но всё равно забавно.

Кажется, что мне пришлось довольно много потрудиться, хотя на самом деле я потратил всего два дня! Честно говоря, меня самого это удивило. Мне бы пришлось потратить больше времени, если бы я решил обеспечить функциям этого события совместимость с будущими версиями, но это было действительно ограниченное по времени событие, доступное только в одной версии Cogmind. Поэтому я смог быстренько добавить контент, не вкладывая особо усилий на подготовку к возможным долговременным последствиям моих решений (а также не заморачиваясь хорошо организованными скриптами и кодом), как мне нужно делать это обычно.

Это позволяет выявить один из недостаток специальных режимов: чтобы они работали в следующих версиях, вам, возможно, придётся поддерживать их со всеми изменениями остальной части игры, что занимает время и иногда того не стоит. Поэтому следует разделять временные, но широкомасштабные режимы и режимы с более ограниченным набором функций, который в будущем проще поддерживать с минимальными усилиями.

И AFD 2018, и Holiday Mode имели очень большой «выхлоп». Это меньше относится к AFD 2019, но он всё равно того стоил, потому что сохранился в игре и стал довольно интересным вариантом игрового процесса.

Режимы челленджей
В настоящее время в Cogmind есть 12 режимов челленджей. Пространство для дизайна в их случае немного уже, чем у ограниченных по времени событий, которые сами по себе могли быть сложными, но основной упор в них делался на интересность. Режимы челленджей — это необязательный для игрока способ повысить уровень сложности игры при помощи различных модификаций. Одновременно можно активировать несколько челленджей, и каждый из них периодически вознаграждает очками за достижение целей. К тому же челленджи позволяют столкнуть игрока с другими или необычными сложностями по сравнению со стандартными прохождениями.

Раньше я не рассказывал о них в блоге, потому что в целом рассматривал их как «экспериментальную» часть игры, хоть и вёл на форуме тему с обновлениями их контента.

На самом деле их даже нельзя включить через внутриигровые меню, только через внешний файл конфигурации, но режимы «челленджей» были должным образом интегрированы в игру при помощи достижений, получаемых при победе, и для них ведётся отдельная таблица рекордов.

Ниже представлен текущий список возможных режимов. Это просто режимы, которые я посчитал сложными или которые были просты в реализации и стоили экспериментов с ними:

  • Devolution: игрок начинает с утроенным количеством слотов под запчасти, выбранные случайным образом (из взвешенного распределения), и теряет случайное количество при каждой новой эволюции, постепенно превращаясь из сверхсильного в чрезвычайно слабого.
  • Fragile Parts: все детали уничтожаются при снятии, подражая стандартному поведению процессоров.
  • Gauntlet: все выходы с карты заблокированы, за исключением самого дальнего от входа.
  • Inhibited Evolution: на каждой глубине игрок эволюционирует на уменьшенное вдвое количество слотов (по сути, при прохождении он оказывается слабее).
  • No Salvage: уничтоженные роботы не оставляют трофейных деталей, только материю (ресурс), что усложняет поиск нужных/полезных запчастей.
  • Pure Core: во всём прохождении нет слотов инвентаря, есть только прикреплённые и персонажу детали.
  • Scavenger: в основном комплексе нет складов случайных запчастей, а все одиночные разбросанные предметы повреждены. Всё остальное нужно собирать с других роботов, красть у транспортников или изготавливать.
  • Simple Hacker: никакого косвенного или ручного хакинга.
  • Sticky Parts: никакие части нельзя извлекать или заменять вручную, и для освобождения слотов их нужно уничтожать.
  • Super Gauntlet: Все выходы с карт заблокированы, единственный способ перейти на следующую глубину — найти один разблокированный гарнизон и сразиться с ним.
  • Trapped: на большинстве карт в 10 раз больше ловушек с повышенной вероятностью срабатывания, а большинство способов изучения знаний о ловушках недоступны.
  • Unstable Evolution: нет контроля за эволюцией типов слотов, которая происходит случайным образом.


Случайные повреждённые запчасти, разбросанные по карте в режиме челленджа Scavenger.


В режиме Simple Hacker отключена опция хакинга вручную.

(Изображения из других режимов челленджа, а также новые идеи и обсуждения можно посмотреть на форуме. Кроме того, в руководстве по игре есть более подробное описание механик и очков.)

БОльшую часть вышеперечисленного на самом деле реализовать было довольно легко, и это ещё один способ повышения ценности игры и добавления нового опыта ценой малых затрат.

Режимы челленджей по-прежнему остаются частью разработки. Последний я добавил уже давно, но у меня ещё десятки идей в этой области (и ещё множество предложили сами игроки). Мне просто нужно определиться, когда добавлять новые режимы. Я планировал создать внутриигровое меню для доступа к ним, выпустив его и другие функции в отдельном релизе, однако это затратная по времени, но малоприоритетная функция, поэтому я её постоянно откладываю.

Conducts
Conducts (также называемые «играми-челленджами» или «прохождениями-челленджами») существуют во многих roguelike ещё с классических игр. Conducts отличаются от так называемых «режимов челленджей» Cogmind тем, что последние для создания челленджа изменяют контент или механику, а традиционные conducts работают внутри базовой игры без каких-либо изменений — они целиком зависят от какого-то ограничения игрока.

Например, в NetHack есть множество опциональных conducts, о которых можно почитать в wiki игры.


Некоторые из conducts игры NetHack, перечисляемые при помощи команды #conduct.

В Brogue тоже есть conducts, которые называются «feats». Их полный список указан здесь.


Экран победы в Brogue, игрок выполнил два conducts (источник).

В отличие от эти примеров, которые просто автоматически распознаются при обычном прохождении, в Angband игроки по сути используют в качестве conducts некоторые из опций рождения, хоть их и не очень много — некоторые roguelikes больше склонны к созданию conducts, чем остальные.

Не все conducts обязательно отслеживаются игрой, многие появляются в сообществе игроков и становятся «неофициальными» conducts, челленджами, выбираемыми многими игроками, но технически не закодированными в игре. Игроки самостоятельно накладывают на себя определённые ограничения или требования.

В NetHack тоже есть приличный список неофициальных conducts (некоторые из них отслеживаются вариациями игры, но не «ванильной» версией), а в ADOM тоже есть множество устоявшихся неофициальных conducts. Некоторые из достижений ADOM постепенно стали «полуофициальными» — в Steam-версии игры за них даются «ачивки».

В Cogmind совершенно точно есть своя доля опытных игроков, накладывающих на себя conducts, и даже «официальный» их набор, представленный соответствующими достижениями. Однако для достижений Cogmind не требуется Steam, кодифицирует conducts и заставляет их придерживаться только система достижений, а поэтому технически каждое из них срабатывает только раз (при первом получении). Позже я могу расширить эту функцию, чтобы они распознавались в любом последующем прохождении даже после получения достижения, но не уверен в ценности этого, потому что у меня есть множество других, более важных функций. Кроме того, есть куча достижений, поэтому игрокам всё равно будет чем заняться, выполняя новые и разные вещи, а не многократно достигая одной и той же цели.

Здесь также стоит заметить одно отличие — традиционно conducts более специфичны, чем многие достижения, которые можно получить даже до победы в игре. Conduct не выполнен полностью, пока не завершено прохождение, поэтому обычно они сложны и их выбирает меньшинство опытных победителей, чтобы намеренно сделать roguelike ещё сложнее.

В настоящее время в Cogmind есть 256 достижений, но все связанные с победой conduct-достижения можно отнести к следующей подкатегории:


Примеры достижений Cogmind в UI.

Также есть 12 достижений за победу в каждом из режиме челленджа, но, повторюсь, они меняют механику игры, поэтому я не будут считать их conducts. И довольно многие достижения Cogmind требуют долговременных conducts в течение одного прохождения, но теоретически могут быть получены до победы, поэтому тоже не считаются.

Не связанные с метой Conducts
Описанные выше и распространённые в сообществе roguelike Conducts являются «мета-достижениями» — необязательными челленджами, добавленными поверх самой игры. Часто их можно прекратить в любой момент времени по выбору игрока, вне зависимости от того, отслеживает ли игра этот conduct.

Но я считаю, что существует интересная альтернативная категория conducts, встроенная внутрь геймплея.

Любопытным примером этого могут служить god conducts из Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS). Когда вы поклоняетесь определённому богу, он может ожидать от вас, что вы будете избегать отдельных поступков, или вознаграждать благочестием за выполнение других поступков. Очевидно, что это ограничивает conduct игрока, или хотя бы влияет на него на протяжении большей части прохождения, если только игрок не решит пережить последствия перехода под покровительство другого бога.

Список богов DCSS можно посмотреть здесь, в нём есть ссылки на более подробную информацию о каждом, а под заголовком Deprecates перечислены типы conduct, которых бог ожидает от игрока.


Хорошим примером строгого бога может служить Chei из DCSS.

У большинства богов не так много ограничений. Им больше важны поступки, которых они ждут от игрока, чтобы дать ему благочестие и вознаграждения. Интересным примером здесь является Ru — бог, который (крупно) вознаграждает игрока за то, что он выберет дополнительные и постоянные изъяны («личные жертвы»), которые по сути действуют как conducts меньшего масштаба.

В Cogmind тоже есть часть таких «встроенных conduct», не связанных с метой, однако они относятся не к богам, а имеют макроуровень. Например, можно навечно установить RIF, чтобы получить множество полезных способностей, но если так сделать, вас возненавидят две другие фракции, и вы потеряете возможность пользоваться их помощью и способностями до конца прохождения.

Есть множество таких долговременных эффектов, однако в отличие от традиционных conducts
из roguelike, которые всегда действуют отрицательно, Cogmind обычно (но не всегда) уравновешивает их тем, что игрок приобретает в процессе прохождения что-то другое, похожей ценности. Как бы то ни было, эффекты долговременные, и некоторые из них делают определённые области или всё прохождение более сложным.

Рандомизированные челленджи
Кроме традиций, в пространстве «специальных режимов» roguelike есть множество возможностей для инноваций.

Одна из наиболее интересных — это рандомизация челленджей. Жанр roguelike основывается на прохождениях и имеет высокую реиграбельность, поэтому хорошо совместим с таким подходом — у вас есть набор мини-челленджей (изменения механики, предметов, поведения врагов или самого персонажа игрока), и в начале прохождения комбинация таких изменений собирается в один челлендж. Даже без выбираемых изменений различные комбинации могут создавать очень отличающийся игровой процесс, и для поддержки всего этого требуется совсем мало работы.

Ещё лучше будет создавать такую комбинацию для всего сообщества в виде ежедневных/еженедельных челленджей, что даёт пользователям больше тем для обсуждений, а также позволяет вести отдельные таблицы рекордов.

Я не уверен, подойдёт ли такое решение для Cogmind, учитывая большое количество взаимосвязанных систем и долговременное влияние баланса (по сравнению со многими roguelike это очень тщательно сбалансированная игра), однако концепция определённо стоит продумывания и даже экспериментов. Это может оказаться интересно!

Хотя комбинирование нескольких режимов челленджей — это хорошая идея, лично у меня есть вполне определённые мысли о том, из чего должен состоять такой режим: из пула сочетаемых мини-челленджей стоит исключать изменения, вносящие слишком мало (или слишком много) нового. Я думаю, что нужно менять важные игровые переменные, такие как доступность предметов, выпадающие трофеи и населённость карт, добавлять различные постоянные положительные/отрицательные эффекты или даже возможность начинать в других частях мира.

Как бы то ни было, мне и так многое предстоит сделать, но, возможно, когда-нибудь это я это реализую.

Оставить комментарий