Онлайн игра с реальными RC роботами в Чернобыле. Часть 2

Это продолжение статьи «Как мы запустили роботов в маленький Чернобыль» про игровую концепцию Remote Reality.

Мы очень благодарны сообществу Хабр за проявленный интерес к нашему проекту, за много хороших слов и полезных комментариев к первой статье. Напомню, что наша команда состоит всего из нескольких друзей инженеров, которые делали три года этот проект своими руками. Надеемся, вторая часть нашей истории Вам тоже понравится.

Выход на Kickstarter
Как вы помните, в предыдущей статье, построив 10 готовых роботов, мы решили выйти на краудфандинговую платформу «kickstarter». Изначально мы понимали, что «кикстартер» это не наш «формат». Нам нечего было предложить покупателям, кроме игрового времени, но это был замечательный повод заявить о себе и, как оказалось, мы не ошиблись. Рассказывать о «кикстартере» можно долго. Мы были «наивными детьми», которые верили, что увидев наш проект, люди сразу оценят его по достоинству и начнут платить нам деньги. Мы наняли консультанта, который много времени уделил оформлению страницы и подаче материала, не рассказав нам, что с «кикстартером» не все так просто.

За неделю до начала кампании мы запустили рекламу на фейсбуке, сделали рассылку анонса «по друзьям». В общем, сделали все, как советовали статьи в Интернете. Также, мы «вычитали», что первый и второй день на «кикстартере» приносят максимальный результат. Первый день нам не принес… ничего, второй… тоже ничего и к концу недели мы так и не собрали ни одного доллара. Аналитика показывала, что причина банальна — к нам на страницу просто никто не заходит. Позже мы узнали, что для успешной кампании нужны солидные расходы на маркетинг, рассылки по базам бэкеров итд.

Еще через пару дней нам повезло — журнал о компьютерных играх «AlphaBetaGamer» «заметил» наш проект и опубликовал о нем статью. Появились первые люди, которые попробовали нашу игру и стали рассказывать о ней друзьям. «Снежный ком» покатился и еще ряд журналов написали о нас, включая «PC GAMER» и «Игроманию». За ними «подтянулись» и ютуберы. Сначала “мелкие”, потом большие и даже очень большие. Один из YouTube обзоров от французского канала «собрал» более миллион просмотров и 3 000 комментариев. Радовало то, что люди нас всячески поддерживали хорошим словами. Это очень мотивировало нашу команду работать дальше.

Как я уже упоминал, мы были «не формат» «кикстартера», на «кикстартере» люди хотят получить что-то материальное себе лично, мы же продавали игровое время по 10 долларов. Представляете, сколько нужно “бэкеров”, чтобы собрать крупную сумму с такими низкими ставками. Наша цель была реальна — собрать всего 5 тысяч долларов. Такие реальные цифры нравятся людям. Мы собрали 7500 долларов не потратив ничего на маркетинг и были полностью довольны кампанией. Ведь мы фактически продали “воздух”, не имея никаких материальных обязательств, перед “бэкерам”, как большинство других проектов.

В ходе кампании мы познакомились со многими интересными людьми, в том числе, коллегами по «кикстартеру» и главное, о нас узнали СМИ. Осадок от «кикстартера» остался один: как оказалось, многие проекты в реальности собирают не большие деньги, а суммы в релизах звучат огромные. Хитрость заключается в том, что «кикстартер» снимает сумму с карт “бэкеров” только в конце кампании. Пользуясь этим, люди открывают в банке десятки и даже сотни «пустых» карт, делают ставки. В итоге кампания собирает, например, 200 000 долларов. Кампания признается платформой «успешной». Авторы пиарят в СМИ и перед потенциальными инвесторами свой «успешный» проект и собранные суммы. Далее «кикстартер» в течении недели пытается снять деньги с карт и нигде не упоминает сколько фактически ему удалось получить денег. Проект остается «висеть» на сайте, как успешный, собравший крупную сумму, хотя это зачастую не правда.

Одни ребята нам даже признались, что из 220 000 долларов фактически собрали только 12 000. Нас расстроил, тот факт, что «кикстартер» знает об этом обмане, но ничего не предпринимает и даже можно догадаться почему. В нашем случае “кикстартер” тоже “не смог” по факту получить оплату с десятка людей сделавших ставки.

После Кикстартера
После «кикстартера» наплыв игроков продолжался, мы давали бесплатно 10 минут игры, но вскоре пришлось «раздачу» прекратить, так, как дети создавали десятки аккаунтов ради 10 минут игры, а новые игроки ждали в очереди. Мы вышли на окупаемость расходов по содержанию полигона и были рады. Каждый день нашей эпохи «кикстартера» приносил 200-400 долларов. Блогеры снимали десятки сюжетов и люди хотели попробовать нашу игру. Сказать откровенно, сами мы свой проект не считали компьютерной игрой. Наша игра — это скорее игровой аттракцион, который дает возможность попробовать людям управлять чем-то реальным за много тысяч километров. На нашем полигоне играли даже люди с Австралии, не испытывая дискомфорта в игре.

На тот момент в игре была только одна задача: собирать энергию с установленных по всему полигону контейнеров с “изотопами”. Технически мы реализовали это на технологии RFID. В бампере робота стояла катушка (вторая катушка стояла на дне кузова), которая считывала карточки, вмонтированные в “изотоп”.

Все “изотопы” мы соединили между собой через интерфейс RS485, так как нужна была реализация полного цикла забора энергии с обратной связью.
— “изотоп” горит
— игрок подъехал и взял энергию
— “изотоп” потух
— “изотоп” добавился игроку на экран браузера
— через время “изотоп” снова загорелся случайным цветом

Кстати изотопы горят разными цветами и горят не всегда, чтобы искать их было интересно. На полигоне находятся 50 изотопов и только 20 работает в один момент времени.

В целом у нас вышел какой-то «микс» реальности и потенциально дополненной реальности. На реальную картинку с камеры робота накладывался игровой интерфейс, который взаимодействовал с действиями игрока в реальном мире. Мы имели возможность в будущем накладывать на живую картинку любые вымышленные элементы. Также, у нас были идеи оборудовать робота второй камерой, что позволило бы создать трехмерный эффект для очков и шлемов виртуальной реальности. Игрок смог бы полностью погрузится в реальный мир за тысячи километров от себя.

Мы были «завалены» техническими проблемами с головой. Чтобы кампания на “кикстартере” успешно продвигалась, нам пришлось запустить на полигон часть недоделанных роботов. Это приводило к их частым поломкам. У нас просто не было времени на маркетинг и PR, но журналисты находили нас сами. Самый большой канал Украины «1+1» снял сюжет о нас. За ним, наш проект “посетили” и другие телеканалы с разных стран. Также, нам очень помогло новостное агентство «REUTERS». Ребята приехали к нам и сняли большой сюжет, который перепечатали сотни газет мира, включая New York Times. Все это было до выхода сериала про Чернобыль от HBO. Кстати выход сериала не принес нам никакого безумного “хайпа”, как многие ожидали.

Прием платежей
Любой человек, запускавший когда либо бизнес в Интернет понимает, какой это сложный вопрос для стартапа. Скажу честно, в какой то момент времени мы думали, что выхода и решения мы не найдем. Нам нужно было принимать платежи онлайн у граждан других стран, не будучи резидентом тех стран. В первую очередь у жителей США, но… как это сделать? PayPal “позволил” нам принять 2 000 долларов и закрыл наш аккаунт, потребовав “кучу” документов из США. Хорошо, что мы подозревали, что так будет и сразу выводили деньги с аккаунта. Мы пробовали сотрудничать с платежными системами СНГ, но американские банки не хотели их обслуживать. Далее мы 3 месяца писали “слезные” письма и оставляли заявки всем возможным мировым платежным системам. Никто не хотел с нами работать. Некоторые честно нам отвечали: сочетание двух слов “браузерная игра” и “Украина” не дает Вам ни одного шанса пройти проверку службы безопасности.

Когда решения, казалось не было, нам на помощь пришла игровая платежная платформа Xsolla. Мы подписали договор, прошли интеграцию и начали принимать платежи. Xsolla это просто потрясающая платформа. Удобная интеграция, множество вариантов оплаты, классная админка, отличный support. Лучшей мы не видели. Но было одно огромное “НО”. Мы теряли на приемах платежей 40% от суммы из за нюансов взаиморасчетов. Нужно было срочно искать другой вариант.

И снова нам повезло. Американская платежная система FastSpring согласилась с нами работать. Нам позвонил их директор по продажам и сказал: “Что Вы сделали с нашими сотрудниками? Весь офис играет в Вашу игру”. Им очень понравился наш проект и мы подписали договор о сотрудничестве.

Хорошо, что наши мучения на этом закончились, ведь каждая интеграция забирала у нас много времени.

Функция стрельбы
Мы постоянно анализировали поведение игроков и в какой-то момент признали себе, что людям у нас скучно. Нужен был драйв, а драйв давала стрельба. Но эта задача оказалась «крепким орешком». Надо было понимать кто попал, в кого попал и куда попал. Мы не могли поддерживать полигон и одновременно вести разработку и закрылись на доработку. Причина закрытия была тривиальна, у нас не было инвестора, мы по-прежнему делали все только своими руками.

В ходе доработки, мы разработали полностью свою новую плату управления, а также нам пришлось перепечатать корпуса роботов с учетом мест под фотоэлементы. Пару недель мы экспериментировали со всеми возможными светодиодами и датчиками. Нам нужно было обеспечить попадание в цель на расстоянии 2-3 метра и при этом избежать переотражений от стен и ложных «сработок». Мы модулировали выстрел уникальным кодом и таким образом отслеживали кто и в кого попал. Выстрел осуществлялся двумя пушками по 3 светодиода красного цвета в каждом с углом излучения 15 градусов. Попадания фиксировались четырьмя IR датчиками с разных сторон робота. Чтобы играть было интересно, пришлось придумать алгоритм игры, связав уровни, попадания, ущерб, силу попадания итд. Так, как все игроки просили добавить функцию стрельбы в игру, мы рассчитывали получить хороший результат.

Кроме стрельбы, мы добавили еще один элемент в игру: спрятали 10 артефактов из «настоящей» Припяти тех времен по полигону и игроки с помощью RFID их должны были находить и собирать. С первого июля мы снова открыли полигон, как и обещали игрокам, уже со стрельбой.

Наверное стоит упомянуть, о роли админа в игре. Мы изначально хотели, чтобы игра требовала минимум человеческого вмешательства. С этой целью мы установили на робота два сервопривода, которые позволяли игроку перевернуть себя рычагами в случае опрокидывания. Роль админа сводилась только к замене аккумуляторов. Но игроки стали постоянно «клянчить»: покажите нам живого человека. Мы купили админу костюм химической защиты и он стал появляться на полигоне по просьбе людей, впечатляя всех своим видом. Он получил прозвища: большой человек, гигант, бог.

Планы на будущее
Рассказав о пройденном пути, стоит, наверное, поделиться планами на будущее. Они были и остаются обширными. К сожалению, нам не поступило ни одного интересного предложения от потенциальных инвесторов, поэтому мечты пока остаются мечтами, но они есть и вполне реальны.

Мы хотим построить новый полигон с сюжетом о колонизации Марса. Он должен быть огромный и включать в себя десятки разных роботов с разными возможностями. Фактически, мы построили «свой» Чернобыль, чтобы показать, как несколько друзей, смогли самостоятельно, реализовать свою мечту. К тому же, модель игры вполне окупаемая, ведь мир огромный и желающих поиграть «хотя бы один раз» много. Полигон может работать круглосуточно, разделяя нагрузку между континентами и странами.

Мы хотим создать франшизу, в которой каждый желающий сможет построить свой мир, на основе нашей платформы и технологий. Люди будут перемещаться между мирами через «телепорты». Чтобы показать, как это работает, мы установили «телепорт» у нас на полигоне. Через этот портал игрок может в миг переместиться за 20 километров, в другого робота, который ездит у нас в офисе.

Мы планируем проводить турниры между странами и командами. Разрабатываем квесты. Скоро в нашей Припяти заработает первый лифт, дымо-машины и автоматические ворота. Мы хотим полностью заменить освещение для реализации смены дня и ночи. Совсем недавно мы построили шикарный зеркальный лабиринт. Концепция “зоны” позволила нам обыграть его, как Чернобыльскую аномалию. В общем идей много.
Но рассказывая о планах, нельзя не упомянуть и о проблемах.

Окупаемость и текущие проблемы
Сейчас проект находится примерно на стадии окупаемости расходов по содержанию полигона, но мы так и не смогли найти источник постоянного трафика для привлечение новых игроков и успешной конверсии этого трафика в «лиды». Как оказалось, аудитория «PC геймеров», на которую мы делали ставки, не принесла нам ожидаемую прибыль. После каждого обзора на ютубе нас «атаковали» подростки и дети, которые ничего не могли заплатить и бесконечно «клянчили» промокоды, выдумывая самые трогательные аргументы.

Наши игроки, приносящие прибыль, это в основном мужчины от 25 до 45 лет из США и Европы. Для них цена игрового аттракциона в 5-10 долларов за час не является проблемой. Причем, меняя цену от 5 до 10, мы не заметили изменений в количестве игроков, кто хотел поиграть, играли при любой цене. Играющая у нас аудитория, по своей географии, состояла в основном из следующих стран: Франция 22%, США 14%, Украина 10%, Чехия 9%, Россия 6.5%, Великобритания 4%, Канада 3%.

Безусловно, цена нашей игры большая для жителей СНГ, но мы ее изначально создавали ориентируясь на рынок США, Азии и Западной Европы и именно в этом была задумка: строить и обслуживать «здесь», а монетизировать «там». Кроме того, наша концепция требует постоянных затрат на обслуживание, ремонт, аренду помещения, оплату коммунальных услуг, электроэнергии, зарплату админам, которые круглосуточно находятся на полигоне. Даже при желании мы не можем сделать ее бесплатной. Сейчас цена игры 5 долларов в час.

Несколько игроков заплатили нам по тысяче долларов за персональную кастомизацию робота и возможность играть им единолично.

Постоянно занимаясь доработкой технической части, мы потратили все свои средства, которые откладывали на маркетинг. Маркетинга у нас просто не было. Мы не заплатили за него ни одного доллара. Весь трафик, всех игроков и прибыль мы получили просто за счет интереса СМИ, блогеров и людей к нашей игре. Но многие страны так и не узнали о нашем проекте. Что обидно, о нас совершенно не знают рынки Азии, а в тех “краях” робототехника очень популярна.

Возможно, у кого-то из сообщества будут идеи, как и где нам привлекать игроков и в какую сторону двигаться. Мы были бы очень признательны за любые мысли. Просто на одной окупаемости содержания полигона, нам долго не продержаться. Нужно двигаться вперед.

Всего с ноября 2018 года (за период 8 месяцев), у нас зарегистрировалось 75 тысяч человек, из которых попробовали поиграть 31 567 человек. Эти игроки суммарно поиграли 5 448 часов.

Что нас ждет дальше пока не ясно. Мы обязательно напишем продолжение этой истории и расскажем, как сложилась судьба нашего проекта и первой в мире игры концепта Remote Reality.

Если Вам интересно посмотреть видеообзоры о нас и почитать статьи, многие материалы собраны на сайте «Изотопиума».

Оставить комментарий