Фэнтезийная игра с 300 тысячами рас

Когда я начинал работать над Warsim: the Realm of Aslona, в ней было всего две расы — люди (Humans), создавшие несколько королевств, групп бандитов и бунтовщиков, и гоблины (Goblins), у которых было несколько королевств и кучка племён. На момент беты Warsim 0.7.4 в игре насчитывается 325 142 расы.


Баннер последнего обновления

Да, всё верно — более трёхсот тысяч фэнтезийных рас, но что же это значит? Чем эти расы отличаются, в чём их уникальность и различия?

Чтобы знать, что вас ожидает, я взял список из 10 полностью случайных рас, имеющихся в игре.

  • Лесные тени (Forest Shades)
  • Малые полугиганты (Lesser Half-Giants)
  • Демонический протонарод (Demonic Protofolk)
  • Прибрежные вурдалаки (Shore Ghouls)
  • Боевые индюкоборотни (Warrior Were-Turkeys)
  • Береговые гоблины (Coast Goblins)
  • Волшебники с холмов (Hill Wizards)
  • Мини-огры (Mini Ogres)
  • Северные антилополинги (Northern Antelopelings)
  • Золотые орклинги (Gold Orclings)

Да, этих боевых индюкоборотней определённо стоит бояться. Но пока всё это кажется просто названиями, а вам, должно быть, интересно, чем они отличаются и в чём уникальность этих рас.

Чтобы ответить на этот вопрос, мне нужно сначала объяснить систему генерации рас. Система извлекает расу из списка 86 стандартных рас. В этот список включены многие классические народы из фэнтези, например орки и эльфы, но есть в нём и уникальные для Warsim расы, например кентаары (Centaars) (это как кентавры, только наполовину не люди, а эльфы) и протонарод (пещерные люди).

Взяв одну из рас, система добавляет к ней префикс. Частично этот шаг вдохновлён тем, как творчески обращается с расами настольная игра Small World.


Объединяем расу и случайный префикс, чтобы получить конкретную расу со смешанными и общими способностями. Задумав эту систему, я попытался создать огромную кучу вариантов разных префиксов. Сейчас у меня есть 262 префикса, и их число растёт.

Каждый из этих префиксов имеет разные эффекты и по-разному влияет на характеристики. Например, эльфы-отшельники (Hermit Elves) в игре будут бедными и не стоящими грабежа, гномы-бандиты (Bandit Gnomes) будут грабить персонажей (и вас в том числе), неуязвимых кентавров (Invincible Centaurs) стоит избегать, обречённые волшебники (Doomed Wizards) в какой-то момент начнут страдать от предсказанного им бедствия, а у двухголовых тритонов (Two-Headed Mermen) будет, как понятно из названия, две головы.


Двуглавый правитель королевства тритонов

Почти все префиксы имеют множество эффектов, следующих определённому паттерну — обычно префиксы, значительно увеличивающие силу расы в бою, снижают численность её популяции, чтобы избежать появления неудержимых рас с огромной численностью; однако некоторые расы всё равно могут обойти это ограничение. Стоит ожидать, что жителей королевств маленьких гоблинов будет много, а в королевствах гигантов окажется всего несколько жителей.

Кроме того, расовые префиксы обладают и другими эффектами, они могут влиять на цивилизованность группы. С нецивилизованной группой нельзя будет связываться через игровую дипломатию, поэтому дипломаты не смогут достучаться до гномов-дикарей.

Некоторые расовые префиксы могут также влиять на цвет лиц её представителей, поэтому у арктических хобгоблинов (Arctic Hobgoblins) будет голубая кожа, у лавовых халфлингов (Lava Halflings) — красная, фиолетовые огры (Purple Ogres) окажутся фиолетовыми, и так далее.


Верхновный вождь фиолетовых огров по имени Бакагг в своей процедурно сгенерированной короне

Также в игре присутствуют изменения лиц, например, у детоподобных орков (Childlike Orcs) лица будут как у детей.


Правитель королевства детоподобных орков

Ещё один уникальный расовый префикс — это «безглазый», безглазые некроманты (Eyeless Necromancers), например… это довольно ужасающая концепция. Ниже показан пример троекратной случайной генерации расы в одном мире. Все эти три отдельных королевства безглазых некромантов имеют сильно отличающийся внешний вид (благодаря системе случайного цвета кожи, применяемой к гуманоидным расам).


Три примера безглазых некромантов

Есть и другие префиксы, например «неуправляемые» (Ungovernable), в расе которых лидер часто меняется, «примитивные» (Primitive) — дикие племена, с которыми невозможно говорить, и «пожирающие смерть» (Deatheater), которые становятся сильнее с каждым убийство (что делает их серьёзной опасностью для конечного этапа игры).

Мирные энты (Pacifist Ents) не нападают, невидимые халфлинги (Invisible Halflings) совершенно невидимы (если только вы не найдёте артефакт, делающий их видимыми). Психотические орки (Psychotic Orcs) могут напасть на вас в одном ходе и стать вашим другом в следующем.

Итак, эффектов очень много. Каждая отдельная раса имеет собственное уникальное сочетание силы, цивилизованности, популяции и внешнего вида, и разнообразие со временем будет только увеличиваться (если вы придумаете что-то интересное, то я всегда готов добавить в игру новые эффекты).

Анализ 325 142 разных рас
Интересно будет проанализировать эту величину в 300 тысяч. Для этого я разбил данные на три категории: животные расы, «неживотные» расы и орки (которые тоже являются «неживотными», но отделены, чтобы показать разницу).

Первая часть данных (красная) — это процедурно сгенерированные животные расы: муравьедолюди (Anteaterfolk), пауклинги (Spiderlings), полукрысы (Half-Rats), и так далее. Система берёт одно из 194 разных животных и превращает его в полусущество, эволюционировавшее существо, существо-оборотня, существо-лингов, существо-людей или существо-народ. Это позволяет создать огромное и разнообразное количество рас существ, которое, как можно увидеть, составляет большинство из этих 300 тысяч.


Круговая диаграмма трёх различных множеств рас

Вторая часть данных (фиолетовая) обозначает всё, что не является процедурно сгенерированной животной расой: огров, гномов, эльфов, людей, и так далее. Орки исключены из этой категории, потому что я хочу показать их отдельно.

Существует 786 различных оркоподобных рас, потому что по умолчанию есть три расы орков (Orcs, Orks и Orclings). При смешении этих трёх с 262 префиксами создаёт 786 типов орков.

И это почти все 300 тысяч фэнтезийных рас игры, в основном порождённых от животных. Рекорд ли это? Сколько ещё рас можно втиснуть в игру, прежде чем наступит тепловая смерть Вселенной? На эти вопросы у меня нет ответа!

Вот недавнее изображение базовых рас Warsim, каждое лицо процедурно сгенерировано для соответствующей расы.


Если у вас есть какие-то предложения по новым расам или префиксам, то сообщите мне в сабреддите или сообщением: www.reddit.com/r/warsimrpg.

Также можно добавлять в игру собственные расы с помощью встроенного инструмента моддинга (меню Extras).

Оставить комментарий